本文是Unity官方教程,性能優化系列的第四篇《OptimizinggraphicsrenderinginUnitygames》的翻譯。簡介本文我們將會學習在Unity渲染一幀的幕后會發生什么,渲染時會發生哪種類型的性能問題,以及怎樣去解決和渲染
前言: 在上一篇文章中著重介紹了H5小游戲開發的起步階段,如Wing面板的使用,素材的處理,類的說明等等,那么今天主要是涉及到場景的創建,loading的修改等等的代碼編寫。 對于這一節,我在講解的過程中會
音源組件(AudioSource)音源是場景中在某個位置的發聲裝置,好像一個喇叭。它播放著音頻片段(AudioClip)。發出的聲音將輸出到聲音監聽器(audiolistener),或者聲音混淆器(audiomixer)。稍后再說混淆器,一般相機會
簡介如果游戲運行緩慢,卡頓,我們知道游戲存在性能問題。在我們嘗試解決問題前,需要先知道引起問題的原因。不同問題需要不同的解決方案。如果我們靠猜測或者其他項目的經驗去解決問題,那么我們可能會浪費很多
數字證書這個名詞相信很多人聽過,但并不了解,ejbca可能很多人都沒有聽過 數字證書(Certificate),就是互聯網通信過程中標志通信各方身份的一個文件,可以理解為網絡身份證,主要目的是驗證身份 ej
背景前有慕容小匹夫的一篇《解構C 游戲框架uFrame兼談游戲架構設計》,引用文中內容uFrame是提供給3D開發者使用的一個框架插件,它本身模仿了MVVM這種架構模式(事實上并不包含Model部分,且多出了Controller部分
背景1、最近看了幾位專欄作家的文章,幾篇提到了資源通過網絡的動態獲取。如何建立一個快速的測試環境,不免是一個問題,也就最簡單的就是假設http服務器了,微軟系的當然首選的IIS了,別的也能用阿帕奇或者Tomc
做為Unity早期的經典demo,一直從3 5以后沿用到4 7 x版本。但其內部一些做法十分不合理。比如使用過多的根目錄,創建怪物和玩家不用SpawnPoint。AI、CheckPoint的代碼實現過于隨意,代碼命名風格詭異等等。。并且
div cpcontent2{height:215px;width:215px;float:left;}div cpmenu{height:200px;float:left;}div cpcontent{height:200px;width:150px;float:left;}文章作者:松陽本文出自阿修羅道,禁止用于商業用途,轉載請注
在很多游戲中,腳本語言是不可或缺的一部分,很多游戲都使用到了Lua,js,python一類的腳本,腳本語言可以在很多方面給開發進程帶來幫助。腳本語言可以作為初始化文件讀入變量和游戲數據的一個快速而方便的方法
怎么辦,這很尷尬,為啥呢,因為kbe的某些原因讓我放棄了使用它所以本打算繼續更新的,說一下原因:在DAY1中我希望kbe能夠開啟一個http服務,并讓php端做一個web請求將消息傳遞給對應的用戶,可是這個http服務我
最近在做一個關于vr游戲的項目,作為一個剛剛畢業并且剛剛進入這一行業的新手,有太多太多的東西需要學了。經過這個三個月的時間,在整個團隊的合作下,算是基本完成了游戲吧,平臺是三星的gearvr,現有在三星官
對于剛剛進入游戲開發領域的初學者,有時候可能會覺得不知道怎樣才能掌握游戲開發的知識和技術。其實,絕大多數的游戲開發,更多的是關于對開發過程的基本了解,而很少是如何寫復雜的代碼。開發者也需要懂得一些
本文首發蠻牛,次發博客園。接系列第一篇,第二篇,本文為第三篇,再次感謝武裝三藏在前兩篇無私且精彩的問題解答寫在最前,時光煮雨,為了懷念以下引用曾今讀過的一些教程文章其實這3種動畫都有它特定的使用場合
背景上一篇通過鼠標移動的代碼很簡單,所以看的人也不多,但是還是要感謝武裝三藏在博客園給出的評論和支持,希望他也能看到第二篇,其實可以很簡單,而且是精靈自控制,關鍵是代碼少是我喜歡的方式,也再次印證
Unity3D_2D游戲實例從零講起(3)——基本菜單UI的實現游戲除了基本的畫面渲染,操作對象等等,還需要各種UI菜單來輔助玩家,或是引導,或是做游戲設置。比如,登錄菜單,圖片的顯示,人物血條等等。游戲——輻射
背景首先還是先聲明自己是比較笨的一個人,總是找不到高效的學習方法,目前自己學習Unity3D的方式主要是兩種,一種是直接看高質量的源碼,另一種是光看不行還要自己動手,自己寫一些有代表性的小程序,這也是本文
1 創建場景2 創建Background和Foreground工作層3 添加靜態景物1 導入靜態圖片2 創建靜態景物1 創建sprite:sky2 設置Position,紋理與層級SortingLayers:sprite的分類層,層級越靠前,優先級越高,相同情況下后被
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